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L’evoluzione degli eSports, una chiacchierata con Paolo Blasi

Il 28 ottobre 2017 il CIO ha dichiarato che: “Gli eSports competitivi possono essere considerati un’attività sportiva, e i giocatori coinvolti si preparano e allenano con un’intensità che può essere paragonata agli atleti degli sport tradizionali”.  Una svolta epocale che ha aperto di fatto la strada agli eSports per le Olimpiadi. Per capire di più su questo fenomeno che sta raggiungendo cifre incredibili in tutto il mondo per numero di tifosi e giro d’affari, abbiamo intervistato Paolo Blasi, presidente dell’Italian eSports Association.

Paolo Blasi
Paolo Blasi, presidente dell’Italian eSports Association

Paolo, partiamo dalla base, cosa sono gli eSports?
Per eSport si intende qualsiasi competizione che ha come base un videogioco. Ad oggi le periferiche più usate sono pc e console, ma esistono già diverse applicazioni videoludiche su realtà aumentata. I videogiochi sono per natura una piattaforma perfetta per fare competizioni perché sono basati sullo stesso principio meritocratico: stesse regole, stesse modalità di partecipazione. Non a caso i tornei più importanti di eSports sono dal vivo. In questo modo si garantisce che tutti i giocatori utilizzino le stesse apparecchiature. Il nome eSports nasce nel 2000 in Korea con il grande successo di Starcraft 1 e la creazione della Korea e-Sports Associations. E dato che nel 2000 non esisteva una connessione internet che potesse sostenere delle competizioni online, i primi tornei venivano trasmessi in TV con canali dedicati. Poi con la banda larga, il fenomeno è esploso in tutto il mondo.

Come mai hanno attecchito così in fretta in Asia?
C’è un aspetto culturale da tener conto: i videogiochi per gli asiatici ed, in particolar modo in Korea, non sono un fenomeno solo adolescenziale come qui in Italia. Si gioca a tutte le età e per molti è anche un lavoro. Poi, c’è l’interesse di creare un business dietro ogni forma di intrattenimento. In Italia, nessuno crede di poter creare lavoro su questo ambito e questo sta limitando lo sviluppo di qualsiasi attività innovativa intorno agli eSports.

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Anche se qualcosa sta cambiando.
Si, ma ad esempio, la Juventus ha messo sotto contratto il campione del mondo di PES, Ettore Giannuzzi (alias Ettorito), solo nel 2019 quando il mercato era quasi consolidato. Ettorito ha iniziato a giocare più di 10 anni fa… Secondo me la molla che ha fatto scattare questa apertura anche in Italia è stata l’apertura del CIO nel 2017. Per farti un esempio interessante. Noi abbiamo collaborato con ENDU che ha sviluppato la Virtual Gran Fondo, una competizione ciclistica virtuale dove le bici dei partecipanti erano connesse tra loro tramite delle periferiche in bluetooth. Questa gara divisa in 3 tappe ha riscontrato un grande successo con circa 500 partecipanti, tra cui alcuni ciclisti professionisti. e quello era un eSport che finora non esisteva. Questo ti dà l’idea del potenziale di questo mercato.

A proposito di CIO nonostante quest’apertura, ci sono ancora molte contraddizioni.
Molte. L’80% del fatturato degli eSports è rappresentato dai M.O.B.A. (Multiplayer Online Battle Arena) e dagli sparatutto. Le uniche due categorie che il CIO non riconosce perché simulazioni violente. E non si capisce come mai. Io credo ci sia un ostacolo dovuto alla poca conoscenza della materia. Ci sono tantissimi sport violenti che il CIO ha approvato: il tiro al piattello, il fioretto che simula un combattimento all’arma bianca o addirittura fino a qualche anno fa c’era il tiro al piccione dove si uccidevano degli esseri viventi. Se non è violenza questa non so cosa sia.

Credi che sia una situazione che andrà a confermarsi sempre più in Europa e soprattutto, in Italia?
Secondo me l’Europa seguirà l’evoluzione del mercato che sta crescendo del 30% anno su anno e che dal 2012 non registra cali. Alcuni analisti americani hanno stimato che entro il 2050 sarà la disciplina sportiva più seguita al mondo. Se già oggi alcuni tornei non ufficiali arrivano ad offrire montepremi paragonabili a quelli dei tornei di tennis (il montepremi del torneo del The International di Dota nel 2019 ha superato i 30 mln di dollari ndr.), è evidente come l’interesse per i giocatori e per il pubblico aumenterà sempre più. Il tema è ancora più semplice da inquadrare se si considera che gli eSports sono una nicchia del mondo dei videogiochi in cui l’Italia è il 10imo mercato a livello mondiale con 24 mln di giocatori. Questo fa presumere solo una crescita per gli eSports anche in termini di giocatori professionisti (attualmente sono poche centinaia).

In Italia c’è ancora chi vede gli eSports solo come una forma di promozione, vedi le squadre di calcio.
Si, molte squadre hanno iniziato a legarsi agli eSports perché rappresenta una nuova vetrina, a mio avviso con introiti ancora bassi se paragonati alle altre attività promozionali perché manca una regolamentazione del settore. Il fatto che la Juventus abbia sottoscritto un contratto in esclusiva con la Konami, le impedisce di partecipare ai campionati di Fifa. E questo ha obbligato la Serie A ad organizzare 2 campionati diversi, uno per Fifa e uno per PES (gioco distribuito dalla Konami ndr.). Questo dà l’idea del caos che esiste oggi.

Questo vale anche a livello internazionale.
Si, ora il campionato del mondo si gioca con PES perché la Electronic Arts (società che distribuisce Fifa) non ha mostrato finora nessun interessa ad entrare. Ma se la Federazione dovesse ufficializzare PES, tutte le federazioni nazionali sarebbero obbligate ad usare solo questo titolo per i tornei ufficiali. Il primo passo da fare è regolamentare le attività.

E questo il motivo per cui nasce la tua associazione.
Si, siamo nati come associazione no profit nel 2015 e già nel 2016 siamo diventati membri con diritto di voto dell’International eSports Federation, unici a rappresentare l’Italia. La nostra principale attività internazionale è la selezione nazionale per partecipare ai campionati del mondo eSports. Questo per noi è motivo di orgoglio perché rappresentiamo l’Italia in tutto il mondo. Organizziamo poi, anche corsi di formazione per atleti, procuratori e arbitri. Il nostro obiettivo è quello di essere un punto di riferimento per l’Italia e contribuire a rendere gli eSports una disciplina sportiva con una struttura e delle norme ben precise. È un percorso non facile, ma la storia insegna che siamo sulla buona strada.

L’evoluzione degli eSports è uno di quei fenomeni che sta segnando la nostra epoca. E nonostante diversi detrattori che rifiutano di considerarli delle attività sportive, dobbiamo ricordare che lo sport, come tutti gli ambiti della nostra vita, è un concetto dinamico. Ed è a suo modo eccitante vedere un parallelismo tra questo momento e la fine dell’ 800 quando, tra le perplessità di molti, nacque il football. 

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